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全职业对比 谁才是DNF真正的神职业 剑魂篇

  • 2017年10月22日 12:14
  • 作者:奔二的恐惧
  • 来源:百度贴吧
  • 评论(0人参与)

全职业伤害对比!谁才是真正的神职业谁才是真正的下水道(用数据说话)

开场白:这是个非常非常浩大的计算工程!所以大致就是一天一两个角色左右的数据更新!过程放出来。欢迎各位大佬指正计算疏忽或者有误的地方。

然后所有职业做出来后再制作一个表格。便于对比!

这个同等级区间的对比只是第一步。

第二步就是结合技能释放长短,结合主要副本的怪物破防模式等。参考一些爆发!冷却方面加以评分!

在这之前。先放出一些需要大家了解的计算公式!以及一些术语的了解!


一、术语介绍

1、爆发力:爆发主要是看单位时间的爆发!比如以前的炉子兵和怒气兵!

怒气一秒一个,5000w伤害!

炉子4秒一个,2E伤害!

两个做功率也就是爆发率,或者说单位时间输出是一致的。也就是dps是一致的!

但是单独比技能伤害,一个炉子完爆怒气!所以一个角色的爆发力,看的不是一套总伤害,而是单位时间的总伤害!具体是单位时间多久。那么我们就得根据难以攻克的怪物破防时间主要考虑了!

输出能力分以下几种:

①瞬间爆发力

②稳定爆发力(玩家控制时间的短暂爆发能力)

③单位时间破防输出能力,大致是10秒

④一套总伤害爆发能力

⑤卢克boss破防时间20秒的输出能力(爆发后结合续航的能力!)

⑥续航能力(大技能爆发完一套后的持续输出能力)二、公式介绍

1、百分比与固伤职业的转换公式:

固伤职业的技能数据转换成百分比公式:

技能固伤数据÷独立

测试如下(测试对象:朋友的红眼12级血暴不同独立下的站街数据)

如图。

1008独立对应血爆数据是521256

1380对应血暴数据是713625

2516独立对应血暴数据是1301073

各自用技能数据÷独立都得到517.119

也就是换算成百分比时,

血暴百分比=51711.9%

而独立就是它的基础物攻



固伤职业和百分比职业排除加成机制一样的属性后,唯一不同的就是:

①百分比职业是:

力量和基础物攻构成面板

面板再与技能百分比构成技能基础伤害

②固伤是:

独立确定后的站街数据和力量构成技能基础伤害

百分比面板公式(不算技能和装备加成)=

基础物攻*(力量/250+1)

固伤技能通过上面我们都知道,站街数据和独立除的商会得到一个固定数值a。这个固定数值a与独立的乘积构成了站街数据!

也就是a*独立=固伤技能站街数据b

而b*(力量/250+1)就是固伤职业的最终伤害

也就是a*独立*(力量/250+1)

我们发现百分比是:基础物攻*(力量/250+1)*技能百分比

也就是可以约掉(力量/250+1)

那么百分比还剩下:基础物攻*技能百分比

固伤还剩下:独立*独立倍数a

然后我们再来看看固伤职业的独立,和百分比职业的基础物攻情况!

我们发现,

固伤职业什么都不带站街独立是1008的样子。

算上90武器锻造和武器基础独立1140左右。一共2150左右独立!

对应百分比职业!

所有90荒古武器,对应的基础物攻或者魔攻(被职业利用的那个物攻和魔攻之一)波动区间从1035-1337

而之所以不同存在物攻或者魔攻差异,是因为物攻高的速度更慢,对百分比职业冷却更慢!

然后算上强化+12,700左右基础双攻。

波动范围就是1735-2037

最低光剑1735的优势就是武器有减少10%冷却效果,以及速度更快!所以实际刷图综合能力来讲是和2037的差不多的。也就是2037基础物攻和固伤的2150独立无限靠近。百分比+13后基本就等于了。

附魔上,比如技能宝珠三攻和安图妮三攻独立有点优势。但是被宠物绿色装备,以及上下身附魔的优势平衡了!

而百分比职业虽然有3000左右T奶,6+3+猪血的武器祝福,提升高达700物攻加成!但是固伤职业3000常规黎明祝福400左右独立加成。但是配合神王的5级黎明。以及高体精散件比异界的优势去弥补。还有武器祝福也用高体的散件吼多的力量优势弥补。

也就是说奶爸奶水加成上百分比和固伤差不多了!

大致3000体的6+3+荒古吼百分比武器祝福加的力量和基础物攻,和高体精的散件+神王4000体左右奶爸,武器祝福吼固伤加的力量与独立,对各自类型职业提升几乎一致!

然后,百分比+13的基础物攻和固伤职业锻造8的独立几乎一致!也就是,强化改版后,百分比13武器的基础物攻和固伤的锻造8的独立差不多了。

而上面说了,固伤倍数a*独立

基础物攻*技能百分比

独立和基础物攻差不多了。

那么转化后,固伤倍数a=技能百分比。这样就能保证转换后两者伤害一致!

我们再来看看,基础物攻和独立对当前伤害的提升公式!

基础物攻对当前伤害的提升率=提升的基础物攻/原有基础物攻

独立对当前伤害的提升率=提升的独立/原有独立。

也就是基础物攻和原有独立的提升公式一模一样!

那么上面数据我们算的锻八固伤独立和+13武器的百分比差不多也得到一个验证!

另外验证独立和基础物攻的公式很简单!

比如上面朋友红狗测试的数据!

1008独立对应521256数据

1380独立对应713625数据

1380对比1008提升了372独立。

原有独立就是1008

那么提升率就是372/1008=36.904%

而1008独立时的521256数据提升36.904%后最终结果=713624.286

和713625一致(轻微差距是由于小数点没取那么多,四舍五入了)

而百分比直接化简面板公式就能得出来。

面板公式大家可以去验证,再化简就可以得出基础物攻对当前面板的提升率,自然也是总伤害提升率!

进图面板公式=

基础物攻和*(力/250+1)*(1+武器精通)*(1+灵魂项链+混沌耳环+清泉....)

站街的面板公式自然不要装备加成即可。

以及有些职业没武器精通的,或者有更多的被动加百分比面板的,再单独乘进去就可以了下面我说的任何公式都是对当前伤害的提升率,也就是没有边际效应的提升率!

过程就不放了,不过我是一个严谨的人,做不到百分百的准确是不会不放过程的。

1、黄字提升率=黄字/(1+追黄和)

2、a追黄提升率=a追黄/(1+黄字+除开追黄a的其他追黄和)

说白了1和2里面的追黄也是黄字不过不冲突而已,就像白字一样相互加法。

3,白字提升率=提升的白字/(1+原有白字)

4,爆伤追暴和黄字一样,就是提升的爆伤/(1+原有爆伤和)(注意:技能加的爆伤伤害都是乘法所以技能的爆伤不能算进去,还有基础爆伤提升50%伤害也不能算进去!)

5,属强提升率=提升的属强/(原有属强+220)

其实你把22属强当成10%白字。那个220就是100%的意思,也就是1的意思!

6力量:提升的力量/(原有力量+250)

7,技能攻击力=实际描述的提升

8,物攻:提升的物攻/原有物攻

9,独立:提升的独立/原有独立

10,所有攻击力:提升的所有攻击力/(1+原有所攻)

和白字一样11,属性白字(a)的实际白字(b)换算公式:

a*(属强/220+1)=b

对了,顺便说一下,属强提升率,和这个属性白字换算。都应该考虑怪物属性抗性。也就是你进图属强-怪物抗性才是你实际属强值!不过由于怪物抗性不一致,就一般不考虑。心里有点B数就行!

12,人物以及怪物防御值转换成百分比减伤公式:

怪物防御减伤率=

怪物防御值/(怪物防御值+玩家等级*200)

母体减伤率公式是:防御值/(防御值+攻击方等级*200)

而玩家的由于强化,还有皮肤等减伤效果,所以通常你指着防御值时,括号里显示出来的是(c%+n%)的形式减伤率。

前者是你防御值换算的减伤率,后者就是你其他减伤率了。

一般我们用的都是怪物防御值。

也就是90玩家打怪物,怪物防御减伤率=怪防/(怪防+18000)

而怪物防御,官方都有给出来的。

卢克精英boss都是197000

每个版本更新都有一些变化。最准确的就是直接去测试0防御的某技能伤害再去测试对应副本的伤害,就知道少了百分之好多的伤害,也就得到怪物减伤率!这个更直接。

得出怪物减伤率自然能得到怪物防御力。

得到怪物防御力,自然就知道修罗减防能减掉几万防御,减掉防御后的怪物减伤率也就得到了,再计算两者伤害差,和原有伤害的关系就能得到对应减防的提升率。

不过大致是,①减防多少=提升多少,而且是稍大于(前提是不上限)

②怪物防御越高,减防提升越小!

③注意,比如卢克副本所谓的减防上限不是你减防率被固定了。只是怪物所受的最低伤害被固定了。

这个最低伤害不是一个具体值,而是你打0防御怪物真实伤害的30%,或者20%,也就是攻击方真实伤害的a%这样的数据为最低伤害!不是减防率被固定了。这个心里有点b数就行。

对于,置疑伤害不能看职业强弱。现在高级副本组队不?别人的控也是你的便利。再说即使你要单刷8人本,没控制不是还有破招25%额外提升以及白字双破的额外提升弥补。

没控不一定就真的是单刷辣鸡职业。至少有破招伤害的巨大提升。看你怎么想了。组队队友的控制我一样能享受到。

而技能形态上面也有说过会综合考虑给出我的分析。至于你们心中的排名,是依伤害,还是依综合考虑。就看自己咯。

总的还是伤害,爆发强度为主。

这个大家都明白

至于,暴击率,那些计算公式由于非常复杂。所以就不给大家放出来暴击率对当前伤害的提升率了。觉得自己数学好的可以去算一天试试感觉。

人物隐藏暴击率=4%

玩家装备爆伤和=a%

玩家技能爆伤积=b%

然后当前暴击率=c%

问提升d%暴击率,对当前总伤害的提升率是多少?三、正题,全职业数据

注意:全裸数据的计算,不算宝珠等技能等级加成的技能数据!

列表1:被动,buff总提升率

列表2:各主要等级输出技能,通过被动buff加成后的技能数据(技能数据统一化成百分比)(武器精通也算被动,保证大家面板一致,所以武器精通的提升就放技能上)

至于武器双攻不同,由于前面说到对应冷却速度等优势弥补。所以暂且不考虑。

但是会标注带的武器物攻(魔攻职业就标注魔攻),

也就是列表3就是标注这个

另外我会把各技能的吃精神药的常规冷却也标上去技能伤害那里这次强化改版,平衡得还不错!

不过职业也有强弱,

总体上的平衡其实在这次计算出来后,我们就能感觉到。

一般控制多的输出会低点。

有辅助能力的输出也会低点。

纯输出的职业肯定输出最高。

越墨迹的技能,伤害越高。

大致符合这些标准,职业平衡就差不多了。

另外,不同职业冷却是完全不一致的!所以冷却越快的技能伤害越低。

比如大蹦和瞬杀比较。

大蹦20多秒,瞬杀40多秒,所以设计大蹦伤害应该要低点。但是大蹦命中率不好,所以也又应该稍微提升点。

还有就是职业输出技能多少的问题,有的职业技能少,为了保证整体输出,所以每个技能会高点。

还有职业特性。比如有的职业是CD爆发流,比如红眼,所以个别技能会成为最强爆发,而类似剑魂这种持续输出的职业,每个技能的百分比分布会平衡点,也就是大技能伤害差不多。分得平均,而爆发职业就是个别冷却长的技能分主要伤害,其他冷却短的小技能分少点。而剑魂是冷却快的小技能抢了不少大技能百分比,而达到一个持续小爆发输出的职业所以,策划在这方面确实不是很好平衡的。

毕竟什么都可以改。角色定位与输出风格是不能变的。要是风格都变了,游戏就越来越单调。

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