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DNF肥猫池塘第11期:扒一扒DNF的美术原案

  • 2017年11月12日 10:45
  • 作者: kfu
  • 来源:colg
  • 评论(0人参与)

大家好,这里是深夜法律节目肥猫池塘第十一期

我是世清


在某些特殊原因的影响下,断更了好久啊,今晚急忙来一期来证明一下没死

这一期单刀直入来讲解一下在dnf里面出现的模型的“初期”形象

无论什么游戏都会这样,会有一些没有正式实装到游戏里的时候的初期形象

有玩过lol的玩家留意过当初官方推出克烈的时候发布过的制作流程吗?

克烈这个坐骑英雄的形象最开始是设计师们通过堆积现有资源来确定的,克烈这个英雄最开始的形象就是绅士纳尔放在赫卡里姆上面,设计师认为这个形象很帅,于是就有了现在的克烈了

dnf同理,在开发过程中,主美经常需要纠结的地方,就是应该选用哪一个初期形象作为最后正式游戏里面的形象


绝望之塔94层中出现的机械师使用的决战技能召唤一个爆发指示物让角色去破坏阻止,不然就会发生全屏持续超久的大爆炸

这个指示物有8个初期的草稿形象,最后被使用了哪一种呢?这个就留给大家去看出来了

相关信息出处:http://blog.naver.com/niceboatsoss/

dnf作为一个动作游戏,设计出流畅可信的动作是确保其打击感优秀的大前提

这些动作在最初期的时候是如何设计出来的呢?

根据一些公布出来的制作流程可以看出他们用过很多种办法去制作模型动作


第一,关节法

描绘出重要的关节点然后调整动作

最早期的dnf的单位动画都是用这种办法弄出来的


后来进化到使用三维模型来定角色动作了

很有幸这个初期模型在某个版本被一并塞到了客户端里面让我们可以看出一个角色在还没具体形象的时候是如何确定框架的


确定好动作之后就是线稿了

根据动作模型进行深一步的描绘,得到下面的动画

内部公布过盗贼在最早期的时候的制作流程


猫尾巴!

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